Dienstag, 7. Januar 2014

Und jährlich grüßt das Murmeltier

Wer kennt es nicht? Das Jahresende nähert sich und schon sprießen Bestenlisten wie Unkraut aus dem Boden. Hiermit präsentiere also auch ich meine obligatorischen Gartenabfälle.

 

Spiel des Jahres

Vermutlich sollte hier jetzt etwas über apokalyptische Pilzinfektionen, Autodiebstähle oder wenigstens eine Stadt in den Wolken stehen, spätestens nach dieser Einleitung dürfte aber klar sein, dass das nicht passieren wird. Bei The Last of Us scheiterte es für mich schon an der Exklusivität und damit daran, dass Zielen und Gamepads einfach nicht zusammengehören. Der neueste GTA-Teil interessiert mich genauso wenig wie die vorherigen und wenn ich Gameplay aus grauer Vorzeit möchte, gibt es genug Alternativen zu BioShock Infinite. Was sonst noch an AAA-Titeln bleibt, ist entweder ein Reboot oder passt perfekt zum Titel dieses Posts. Der Thron wird daher dieses Jahr von einem Titel besetzt, der eine wundervolle Reihe, wenn nicht ein gesamtes Genre, wohl vor dem vorzeitigen Ableben gerettet hat. Die Rede ist von Intelligent Systems' Fire Emblem: Awakening.
Zugegeben, die Geschichte um einen Thronerben, der die Welt vor dunklen Mächten schützt, ist abgesehen von der Zeitreisethematik genauso abgedroschen wie es klingt, aber immerhin ist das Ganze, insbesondere die Anime-Zwischensequenzen, sehr hübsch inszeniert. Darüber hinaus erwartet einen eine Fülle an Charakteren, die man größtenteils nach eigenem Gusto verkuppeln kann, um ihre Nachkommen ebenfalls als spielbare Einheiten zu erhalten, sowie ein erprobtes Spielsystem, das definitiv den Nur-noch-ein-Level-Faktor mit sich bringt. Etwas weniger toll ist die DLC-Politik, da man doch verhältnismäßig wenig für sein Geld bekommt. Ohne diese fehlt einem zwar der Zugang zu zwei Klassen, sowie einigen Charakteren früherer Serienteile, das Hauptspiel bietet aber genügend Inhalt um darauf verzichten zu können.


Bester DLC

Dungeons and Dragons, Das schwarze Auge oder Shadowrun, Videospielumsetzungen klassischer Pen-and-Paper-Rollenspiele waren 2013 zahlreich vertreten. Besonders in's Auge sticht einem jedoch Bunkers and Badasses. Denn das existiert lediglich innerhalb von Borderlands 2: Tiny Tina's Assault on Dragon Keep. Während die Hauptcharaktere des ersten Teils auf die Rückkehr ihrer Nachfolger warten, vetreiben sie damit sich und dem Spieler, die Zeit.
Die Königin wird vermisst, die Welt wird von dunklen Mächten bedroht und nur ihr könnt beide retten. Wieder das gleiche Klischee, diesmal jedoch dankenswerterweise nicht halb so ernst gemeint. Exakt das ist auch die größte Stärke des Zusatzinhaltes: Es nimmt sich keinen Deut ernst. So ändert die namensgebende Spielleiterin Tina, häufiger Dinge einfach mittendrin ab, wodurch zum Beispiel ein unbesiegbarer Drache durch "Meister Knochenhosentyp" ersetzt oder eine Hüpfpassage schaffbar gemacht wird. Desweiteren ist die Welt durchzogen von Anspielungen an allerlei Rollenspiele und Fantasyelemente. Wer das Hauptspiel mochte, sollte sich dieses Juwel jedenfalls definitiv nicht entgehen lassen.

Die goldene Banane 2013 

Der Preisträger ist wohl, gleichgültig wen man fragt, kein schlechtes Spiel. Diejenigen die es mögen, reisst es mit, wer nichts damit anfangen kann, wird es wahrscheinlich nicht als Spiel ansehen. Angesichts Designer David Cages Werdegang bei Quantic Dream überrascht das allerdings wenig. Schon die geistigen Vorgänger Fahrenheit und Heavy Rain erzeugten ähnliche, wenn auch weniger ausgeprägte Diskussionen um die Kriterien eines Spiels. Das ambitionierte Beyond: Two Souls handelt von Jodie Holmes, die seit ihrer Geburt mit dem Geisterwesen Aiden verbunden ist. Der Spieler wird immer wieder vor Entscheidungen gestellt, durch deren Beantwortung er den weiteren Verlauf der Handlung bestimmt. Und genau da liegt das Problem: Gäbe es einen Peter-Molyneux-Gedächtnispreis, Beyond hätte ihn verdient. Unabhängig von der Wahl des Spielers, kommt die Handlung stets an gewissen Punkten an, an denen man auch mit jeder anderen gelandet wäre. Die Erzählstruktur bildet so statt eines Baums eher ein Zickzack. Auch wenn die Geschichte stellenweise wirklich herausragend erzählt wird und emotional mitreißt, kommt man am Ende nicht umhin zu erkennen, wie unglaublich viel Potential hier verloren gegangen ist.


Donnerstag, 28. November 2013

Bravely Default - Vorschau

 

Held sein? Standard!

Wenn Square Enix ein rundenbasiertes Rollenspiel mit Jobsystem und einer Geschichte rund um einen magischen Kristall ankündigt, liegt der Gedanke an einen weiteren Final Fantasy Ableger selbstverständlich recht nahe. Doch weit gefehlt! Nun, genau genommen nicht sonderlich weit, denn bei Bravely Default handelt es sich zwar rein nominell nicht um einen Teil der erfolgreichen Reihe, der japanische Untertitel Furaingu Fearī (Fliegende Fee), beziehungsweise dessen bewusst so gewählte Abkürzung FF, lässt jedoch auf den Ursprung des Spiels schließen. Bei Bravely Default handelt es sich nämlich um den geistigen Nachfolger des in Europa 2010 für den Nintendo DS erschienenen Final Fantasy: The 4 Heroes of Light.

Arbeit, Arbeit!

Genau wie in der echten Welt ist Held sein alleine leider nicht ausreichend - ein Job muss her. In Bravely Default hat man dabei die Auswahl aus 24, durch Nebenquests freischaltbaren. Die Variation reicht von rollenspieltypischen Vertretern wie Ritter oder Dieb bis hin zu Chemiker oder Vampir. Nach einem erfolgreichen Kampf erhält man neben Gold und Erfahrungspunkten auch seperate Jobpunkte. So kann nicht nur der Charakter selbst ein Level aufsteigen, sondern auch seine Expertise in der aktuellen Profession. Dadurch wird eine der Fähigkeiten freigeschalten, die in passive Unterstützungsfähigkeiten und aktive Kommandos unterteilt werden können. Während bei den Unterstützungsfähigkeiten aus sämtlichen von dem Charakter bereits freigeschaltenen bis zu 4 Stück gewählt werden können, sind immer nur die Kommandos des aktuellen und eines frei wählbaren Jobs im Kampf verfügbar.

Dem Mutigen gehört die Welt

Apropos Kampf: Hier ist auf den ersten Blick nichts außergewöhnliches zu entdecken. Rundenbasierte Zufallskämpfe, Lebenspunkte, Mana, Zauber, Elementschwächen. Soweit alles bekannt. Der besondere Kniff bildet sich jedoch, sobald man auf die Bravepunkte-Mechanik stößt. Wer an der Reihe ist erhält einen Punkt, liegt die Anzahl danach im negativen Bereich, ist für diese Runde keine Aktion möglich. Hier treten auch die namensgebenden Brave- und Default-Befehle in Erscheinung. Während man mit Brave bis zu vier mal pro Runde seinen Zähler um eins verringern kann um eine zusätzliche Aktion zur Verfügung zu haben, verteidigt sich der Kampfteilnehmer bei Default und erhält einen Bravepunkt. Die Gegner können zwar ebenfalls auf dieses System zurückgreifen, größtenteils besteht die Folge jedoch nur darin, dass die Gegnergruppe vernichtet wird ohne auch nur einmal zum Zug zu kommen. Interessant wird das System erst gegen stärkere Gegner, da man gegen diese stets darauf achten muss, wie hoch, bzw. niedrig die eigenen und gegnerischen Zähler sind, um nicht untätig dabei zusehen zu müssen, wie die gesamte Heldengruppe das gleiche Schicksal wie die Standardgegner erleidet.

Schicker Saal, selbstgebaut?

Dunkle Mächte machen sich am Windkristall zu schaffen, das Heimatdorf wird zerstört, die Welt ist in Gefahr und nur die Hauptcharaktere können sie retten. Originell sieht anders aus. Immerhin wurde aus dem kaputten Dorf, bzw. dem Wiederaufbau dessen, ein ganz nettes Gameplayelement gemacht. Per Streetpass können neue Dorfbewohner erhalten werden, mit deren Hilfe man das Dorf dann nach eigenem Gusto wiederaufbauen darf. So erhält man beispielsweise durch den Bau eines Waffenladens - Überraschung - Zugriff auf bessere Waffen. Gesteuert wird das ganze über den Touchscreen, im Gegensatz zum Charakter, der über das Schiebepad und dem Kampfmenü, das über das Steuerkreuz bedient wird. Das Umgreifen ist zwar kein Problem, ärgerlich ist der dauernde Wechsel jedoch schon.
Womit Bravely Default jedoch wirklich auffällt, ist das charmante Design der Welt. Neben einem fließenden Tag-/Nachtwechsel, der auch eine Veränderung der antreffbaren NPCs nach sich zieht, wirkt z.B. die Stadt Ancheim mit ihrer gigantischen Uhr und den vielen Windrädern besonders in 3D wie einem Popup-Buch entsprungen.

Wer hat an der Uhr gedreht...?

Bravely Default wird wohl kaum zum Systemseller avancieren, alle die JRPGs etwas abgewinnen können, sollten es sich aber unbedingt ansehen. Erscheinungstermin ist hierzulande der 6. Dezember 2013.